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통합검색 " GDC 2019"에 대한 통합 검색 내용이 1,805개 있습니다
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언리얼 엔진 5.4 프리뷰 : 콘텐츠 생성의 퍼포먼스와 효율 강화
자료 제공 : 에픽게임즈 주요 특징 : 큰 메시 없이 높은 비주얼 퀄리티를 구현하는 나나이트 업데이트, 다양한 렌더링 성능 개선, 포트나이트의 모션 매칭 기능 포함, 컨트롤 릭과 시퀀서로 애니메이션 구현, 멀티 프로세스 쿠킹 속도 향상, 신규 오디오 인사이트 프로파일링 툴 제공, 프로시저럴 콘텐츠 생성 프레임워크 향상 등   에픽게임즈는 지난 3월 게임 개발자 콘퍼런스 GDC 2024의 오프닝 이벤트인 ‘스테이트 오브 언리얼(State of Unreal)’을 통해 ‘언리얼 엔진 5.4 프리뷰 1’ 출시 소식을 알렸다. 이 자리에서는 스카이댄스 뉴 미디어(Skydance New Media)의 새로운 앙상블 어드벤처 신작 ‘Marvel 1943 : Rise of Hydra’ 제작에 사용된 언리얼 엔진 5.4의 기능과 함께 UEFN(포트나이트 언리얼 에디터)에서 메타휴먼을 사용할 수 있게 됐다는 소식도 전해졌다.   ▲ 언리얼 엔진 5.4 프리뷰 1(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   언리얼 엔진 5.4 프리뷰 1 출시 먼저 언리얼 엔진 5.4 프리뷰 1이 4월 말에 정식 출시됐다. 언리얼 엔진 5.4에는 디스크에서 큰 메시를 만들지 않고도 훨씬 높은 비주얼 퀄리티를 구현할 수 있는 나나이트 테셀레이션과 같은 나나이트(Ninite)의 주요 업데이트를 비롯하여 다양한 렌더링 성능 개선에 대한 업데이트가 진행된다.  언리얼 엔진 5.4의 애니메이션에도 발전이 있었다. ‘포트나이트’ 챕터 5 출시 이후 모든 플랫폼의 포트나이트에 사용되어 온 모션 매칭 기능이 포함되어, 게임 속 캐릭터에 간단하고 효율적으로 애니메이션을 적용할 수 있게 되었다. 2024년 말에는 이번 키노트 데모에서 사용된 로코모션과 트래버스 데이터세트와 함께 하이엔드 모션 캡처 데이터로 제작된 500개 이상의 AAA급 애니메이션이 포함된 무료 샘플 학습 프로젝트도 무료로 공개할 예정이다. 또한 ‘레고 포트나이트’ 개발 과정에서 대대적인 테스트를 거친 덕분에 별도로 여러 애플리케이션에서 작업할 필요 없이 컨트롤 릭과 시퀀서로 게임에 애니메이션을 구현할 수 있다.  뿐만 아니라 이제 멀티 프로세스 쿠킹의 속도가 최대 3배까지 빨라져, 에디터에서 쿠킹 시 더 적은 양의 셰이더를 컴파일할 수 있다. 사운드 디자이너는 이제 강력한 차세대 오디오의 제작, 이해, 디버그를 지원하는 신규 오디오 인사이트 프로파일링 툴을 사용할 수 있게 되었다.  한편 엔진에서 제공되는 프로시저럴 콘텐츠 생성 프레임워크도 향상되었다. 이번에 출시되는 PCG 바이옴 제작 플러그인은 유연한 데이터 기반 툴의 구체적인 샘플로, 최신 업데이트에서 제공하는 체계적인 접근 방식을 통해 개발되었다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   스카이댄스 뉴 미디어가 선보이는 언리얼 엔진 5.4 기능 스카이댄스 뉴 미디어의 수상 경력에 빛나는 작가이면서 디렉터인 에이미 헤닉(Amy Hennig)과 그의 팀은 스테이트 오브 언리얼에서 새로운 앙상블 어드벤처 신작 ‘Marvel 1943 : Rise of Hydra’를 세계 최초로 선보였다. 스카이댄스는 리얼타임 시네마틱과 툴 데모를 진행하며 새로운 나나이트 및 볼류메트릭 렌더링 등 언리얼 엔진 5.4의 기능을 선보였다.    ▲ 스카이댄스가 GDC 2024에서 선보인 데모 영상   그의 팀은 나나이트 테셀레이션을 사용해 신에 높은 비주얼 퀄리티와 풍성한 디테일을 구현하고 애니메이션과 리얼타임 스트리밍을 지원하는 스파스 볼륨 텍스처로 메모리 사용량을 최소화하는 방법을 보여주었다. 불균질 볼륨이 셀프 섀도잉으로 시네마틱 퀄리티의 볼류메트릭 애셋을 렌더링하는 것과 단단한 표면에 그림자를 드리우고, 포그와 파티클과 같은 다른 반투명 이펙트와 합성되는 볼륨을 함께 선보였다. 스카이댄스는 최신 메타휴먼 애셋 표준과 메타휴먼 애니메이터를 사용해 배우의 강렬한 연기를 내러티브 속 주인공인 매력적인 애니메이션 캐릭터로 전환했다. 3래터럴 팀은 고해상도 4D 스캔을 활용해 메타휴먼 애셋의 퀄리티를 더욱 업그레이드하고, 스캔한 인물의 모습이 메타휴먼에 표현되도록 보정하는 방식으로 캐릭터 제작을 지원했다. 이 프로젝트는 스카이댄스의 베테랑 팀이 주도했으며 온전히 언리얼 엔진으로 제작되었다.   ▲ Marvel 1943 : Rise of Hydra(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   UEFN에 메타휴먼 도입 GDC 2023에서 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)와 크리에이터 이코노미 2.0을 출시한 지 1년이 지났다. 그동안 크리에이터들은 8만 개가 넘는 UEFN 섬을 퍼블리싱했고, 에픽게임즈는 첫해에 3억 2000만 달러 이상의 참여 기반 수익금을 크리에이터에게 지급했다. 올해 GDC에서 에픽게임즈는 2024 로드맵을 통해 다양한 신규 기능을 소개했다. 우선 UEFN에 메타휴먼을 도입했다. 메타휴먼 크리에이터와 메타휴먼 애니메이터를 사용해 포트나이트 섬을 위한 고퀄리티 NPC를 손쉽게 제작하고 애니메이션을 적용할 수 있게 되었다. 메타휴먼 크리에이터는 UEFN 또는 언리얼 엔진에서 사용할 수 있도록 리깅된 사실적인 디지털 휴먼을 단 몇 분 만에 제작할 수 있는 무료 온라인 애플리케이션이다. 메타휴먼 애니메이터는 아이폰이나 스테레오 헤드마운트 카메라로 캡처한 영상을 메타휴먼용 고퀄리티 페이셜 애니메이션으로 변환한다. 메타휴먼 애니메이터로 만든 페이셜 애니메이션은 모든 메타휴먼 캐릭터 또는 UEFN에서 제공되는 포트나이트 캐릭터에 적용할 수 있다. 에픽게임즈는 크리에이터가 UEFN에서 메타휴먼으로 사실적인 환경에 실감 나는 휴먼 캐릭터를 구현하는 방법을 보여주는 탈리스만(Talisman) 데모도 공개했다. 이 데모에는 메타휴먼과 고퀄리티 환경이 포트나이트 섬의 룩 앤 필을 어떻게 완전히 바꿔놓았는지를 확인할 수 있다.   ▲ 탈리스만 데모 영상   또한, 신규 마블러스 디자이너(Marvelous Designer) 및 CLO의 지원을 통해 탈리스만 데모 속 메타휴먼의 역동적인 의상을 제작할 수 있게 됐다. UEFN 크리에이터는 마블러스 디자이너의 1년 무료 라이선스를 받을 수 있으며, 이 라이선스를 활용하면 새로운 언리얼 엔진 5.4 워크플로를 사용해 다이내믹 클로딩을 제작한 다음 UEFN 프로젝트로 임포트할 수 있다.   ▲ 탈리스만 데모(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-05-02
어도비, 서브스턴스 3D 워크플로에 파이어플라이 생성형 AI 도입
어도비가 게임 개발자 컨퍼런스 2024(GDC)에서 어도비 서브스턴스 3D(Adobe Substance 3D)의 디자인 및 크리에이티브 워크플로에 새로운 어도비 파이어플라이(Adobe Firefly) 구동 생성형 AI 기능을 선보였다. 어도비는 서브스턴스 3D 에코시스템과 파이어플라이의 첫 통합을 통해 3D 텍스처링 및 배경 이미지 생성 등의 작업을 가속화하며, 산업 디자이너와 게임 개발자 및 시각특수효과(VFX) 전문가에게 새로운 수준의 창의성과 효율성을 지원할 계획이다. 이번 통합으로 서브스턴스 3D의 최신 버전에 두 가지 파이어플라이 구동 기능이 도입됐다. 먼저 서브스턴스 3D 샘플러(Substance 3D Sampler) 최신 버전에 도입된 ‘텍스트를 텍스처로(Text to Texture)’는 간단한 텍스트 프롬프트로 3D 개체 표면의 사실적이고 스타일화된 텍스처를 생성하는 기능이다. 텍스트를 텍스처로 기능을 사용하면 실재 프로토타입이나 스톡 이미지 또는 사진 촬영 없이도 반복적인 창작 과정을 획기적으로 개선할 수 있다.     또 서브스턴스 3D 스테이저(Substance 3D Stager)의 새로운 파이어플라이 구동 생성형 배경(Generative Background)은 텍스트 프롬프트로 정교한 배경 이미지를 생성하고, 지능적인 원근감 및 조명 효과를 더해 개체를 배경에 매끄럽게 합성하는 기능이다. 이 같은 새로운 기능은 크리에이티브 검토 과정을 대폭 단축해 전문가들의 디자인 워크플로 생산성을 높이고 더욱 매끄러운 작업환경을 제공하며, 작업 시간을 절약하도록 돕는다. 어도비의 세바스찬 드가이(Sebastien Deguy) 3D 및 몰입형 부문 부사장은 “어도비는 디자이너와 아티스트에게 최첨단 크리에이티브 툴을 제공할 수 있는 새롭고 혁신적인 방법을 모색해왔다”며, “파이어플라이의 생성형 AI 역량을 서브스턴스 3D에 통합함으로써 어도비는 창작 과정을 간소화할 뿐 아니라 전문가가 상상력을 발휘하고, 이를 보완하도록 설계된 새로운 생성형 워크플로를 통해 새로운 창작의 가능성을 개척하고 있다”고 말했다. 어도비 파이어플라이는 기본적으로 파이어플라이를 사용해 제작하거나 편집한 애셋에 콘텐츠 자격 증명(Content Credentials)을 첨부해, 창작 과정에 생성형 AI가 사용되었음을 표시한다. 콘텐츠 자격 증명은 디지털 ‘영양 성분 표시(nutrition label)’ 역할을 하는 검증 가능한 세부 정보이다. 애셋명, 제작일, 제작에 사용된 디지털 툴 등과 같은 편집 내용을 표시하며 디지털 콘텐츠의 투명성 제고를 돕는다. 콘텐츠 출처 및 진위를 위한 연합(C2PA)의 무료 오픈 소스 기술을 기반으로 한 해당 데이터는 콘텐츠가 사용, 게시 또는 저장되는 모든 곳에서 콘텐츠와 연결된 상태로 유지돼 속성(attribution)을 명확히 표시함으로써, 소비자가 디지털 콘텐츠에 대해 정보에 입각한 판단을 내릴 수 있도록 지원한다.
작성일 : 2024-03-19
IBM, “기업의 AI 도입이 크게 늘지 않아…AI 스킬과 데이터 복잡성 등이 해결 과제”
IBM이 ‘IBM 글로벌 AI 도입 지수 2023(IBM Global AI Adoption Index 2023)’ 보고서를 통해 “40%의 기업이 여전히 AI를 배포하지 못한 채 검토하는 단계에 머무르고 있으며, AI를 비즈니스에 실질적으로 도입하는데 있어 여전히 해결해야 할 과제가 남아 있다”고 전했다. 이 설문조사는 IBM이 모닝컨설트(Morning Consult)와 함께 2023년 11월 한국을 포함한 전세계 20개국 2342명의 IT 전문가를 대상으로 실시했다. 직원이 1000명 이상인 기업 50%, 5000명 이상인 기업 50%로 구성된 엔터프라이즈 기업 기준으로, 모두 관리자 이상의 직급이며 회사의 IT 관련 의사 결정에 참여하거나 가시성을 보유하고 있는 사람을 대상으로 했다. 2023년 초 AI가 IT 업계의 큰 화두로 떠오르며 많은 변화가 있다는 세간의 인식과는 달리, AI 도입 비율은 지난 수년간 비슷한 수준을 유지했다. 2023년 기준으로 약 42%의 기업이 이미 비즈니스에 AI를 적극적으로 활용하고 있다고 답했으며, 40%는 적극 검토하고 있다고 응답했다. 활용 및 검토 중인 기업의 비율은 2019~2022년 동안 평균 81%를 기록하며, 2023년의 82%와 크게 다르지 않았다. 다만 2~3년 전과 비교했을 때 업계에서 가장 큰 변화는 무엇이라고 생각하는지에 대한 질문에 응답자들은 ‘AI 솔루션의 접근성과 배포가 용이해졌다(43%)’, ‘데이터, AI, 자동화 스킬이 더욱 보편화되고 AI를 구축, 배포, 관리할 수 있는 능력이 향상되었다(42%)’, ‘AI 솔루션이 비즈니스 요구 사항에 더욱 잘 부합할 수 있도록 설계되었다(41%)’는 점을 주로 꼽으며 AI 솔루션의 기술 발전 측면에서 실질적인 변화를 느끼고 있는 것으로 확인되었다.     국내 기업의 경우 40%의 응답자가 AI를 적극적으로 활용하고 있다고 답했으며, 48%는 검토 중, 6%는 현재 AI를 활용하거나 검토 중이지 않다고 응답했고 나머지는 확실하지 않다고 답했다. 활용 및 검토 중인 기업의 비율 기준으로 조사 대상국 중 상위권에 속하며 AI 기술 발전에 빠르게 대응하고 있는 것으로 보인다. 현장에서 변화는 존재하지만 실제 기업에서 활용까지 바로 반영되기 어려운 이유로는 AI 스킬 및 전문성 부족(33%), 데이터의 복잡성(25%), 윤리적 문제(23%) 등을 꼽아, 기업이 AI 기술을 비즈니스에 도입하는 데 있어 장애물이 남아 있는 것으로 분석됐다. 한국의 경우 ‘AI 스킬 및 전문성 부족(43%)’, ‘AI 모델 개발을 위한 도구/플랫폼 부족(34%)’, ‘AI 프로젝트가 너무 복잡하거나 통합 및 확장하기 어려움(31%)’이 상위 3가지 요소로 특히 인력 관련 고민이 많은 것으로 예상된다. 반면 AI에 대한 투자는 계속해서 진행되고 있다. AI를 배포하거나 도입을 검토 중인 기업의 IT 전문가 중 59%는 지난 24개월 동안 회사가 AI에 대한 투자 또는 도입을 가속화했다고 응답했다. 가장 많이 투자하고 있는 AI 관련 분야는 연구개발(44%)과 재교육/인력 개발(39%)로 나타났다. 한국IBM의 이은주 사장은 “AI에 대한 지속적인 투자가 일어난다는 것은 기업들이 AI에 대한 강한 확신을 가지고 있다는 것에 대한 반증”이라며, "기업들은 IT 자동화, 디지털 노동, 고객 관리와 같이 AI 기술이 가장 빠르게 큰 영향을 미칠 수 있다고 생각되는 사용 사례에 AI를 활용하고 있다. 조사에 참여한 기업의 40%가 샌드박스에 머물러 있는 상황에서 2024년은 기술 격차나 데이터 복잡성 같은 진입 장벽을 해결하고 극복하는 한 해가 될 것”이라고 말했다.
작성일 : 2024-02-15
[무료다운로드] 항공우주 및 방위 산업에서의 MBSE
제품 개발의 새로운 방법론, MBSE (5)   MBSE는 항공우주 및 방위(A&D) 산업의 제품개발 과정과 엔지니어링 부분에서 디지털화 또는 디지털 전환에 대한 답을 제시하는 방법론이다. 이번 호에서는 A&D 산업 관점에서 MBSE의 필요성, MBSE 개요, 다쏘시스템의 MBSE 지원 프레임워크, 고객 사례 및 MBSE 도입 효과 등을 소개하면서 A&D 산업의 MBSE에 대한 전반적인 이해를 돕고자 한다.   ■ 목종수 다쏘시스템코리아의 컨설팅 대표이다. LG전자 생산기술원 연구원으로 재직하였으며, 이후 컨설팅사와 주요 IT 솔루션사에서 제품 개발 혁신, R&D 진단, 사전 영업 지원 및 PLM 관련 컨설팅 등을 수행하였다. 현재는 다양한 산업에서 제조업의 혁신과 경쟁력 향상을 위하여 디지털 혁신과 VPD/MBSE 관련 업무 및 연구 활동도 수행하고 있다. 홈페이지 | www.3ds.com/ko   ■ 김태현 다쏘시스템코리아의 인더스트리 프로세스 컨설턴트로 MBSE 도입 및 지속가능성 확산에 기여하고 있다. 자동차/모빌리티, A&D 산업 분야의 MBSE 적용과 관련한 다양한 프로젝트 경험을 보유하고 있다. 홈페이지 | www.3ds.com/ko   2020년 코로나19 팬데믹 이후 항공 운송 수요 증가와 경제적 회복 노력으로 항공기의 생산과 구매가 다시 증가하고 있다. 세계경제포럼의 보고서(2022)에 따르면 2015년에 14억 달러였던 우주 관련 기업에 대한 투자액이 2020년에는 52억 달러로 증가하였으며, 2030년이면 시장 규모가 100억 달러에 이를 것으로 예상하고 있다. 2020년대에는 약 7만 개의 위성이 우주로 발사될 것으로 추정되는데, 이는 스푸트니크 1호 이후 64년 동안 발사된 위성 수인 1만 1000 개를 훨씬 능가하는 수치이다.  전 세계 총 국방비 지출은 2022년까지 2조 달러를 넘어설 것으로 예상되며(우크라이나-러시아 전쟁 전 예측치), 2030년에는 전세계 국방비가 3조 달러에 달할 것으로 추정된다.(SIPRI, 2021) 여러 국가의 군대에서 방위력 강화를 위한 새로운 디지털화 계획에 돌입하고 있으며, 가장 최근에 발표된 계획은 2022년 3월에 독일이 발표한 1000억 달러 규모의 새로운 방위 계획이다.(세계경제포럼 보고서, 2022) 러시아의 우크라이나 침공, 중국의 대만 침공 위협 등으로 인해 전 세계적으로 안보 환경이 급변하면서 국내 방산 제품의 경쟁력 부각되어, 수출에 따른 방산업체 전반의 외형 성장과 함께 수익성도 개선되고 있는 상황이다.(2022년 국내외 방위산업 동향, 창원산업진흥원, 2022. 6) 하지만 A&D 산업의 제품 개발 라이프사이클 관점에서 해결해야 할 도전과제가 많이 있다. 제품의 복잡성 증가, 비용 절감 부담의 증가, 엄격한 규제 및 규정 준수, 공급망 및 데이터 관리, 제품 출시 기간 준수 등이다. 해외 선진 기업 및 국내 기업은 이러한 문제를 해결하기 위해 제품 개발 과정과 엔지니어링 부분에서 디지털화 또는 디지털 전환을 추진하고 있으며, 이 주제는 A&D 산업의 모든 기업에게 우선순위가 되었다.   MBSE의 필요성 다분야 통합 시스템의 부상 지금처럼 초연결된 세상에서는 사실상 모든 기업이 기계, 전기, 전자, 소프트웨어 시스템을 단일 제품으로 결합하는 메카트로닉스 회사가 되고 있다. 현재 출시되어 있는 대다수 항공기와 우주선이 가진 특유의 복잡한 특성으로 인해 A&D 산업은 MBSE 개념을 조기에 채택하는 것으로 나타났으며, 첨단 시스템의 물리적 규모 때문에 복잡한 시스템의 통합은 기존의 문서 기반 시스템 엔지니어링에 너무 복잡하다는 것이 증명되었다.   디지털 엔지니어링 A&D 업계에는 이해관계자가 디지털 혁신 이니셔티브에 맞추도록 영향을 미치는 공통의 목적과 목표가 있다. 디지털 엔지니어링은 MBSE, 디지털 모델, 디지털 트윈, 디지털 스레드의 개념을 활용하여 기존 무기 체계 개발과 획득에 관련된 문제를 해결하려는 혁신 어젠다이며, 무기체계 개발 및 획득의 패러다임을 Design → Build → Test에서 Model → Analyze → Build로 전환하는 것을 제시하였다. 즉 무기체계 획득 단계에서 단계별 디지털 모델과 최신 IT 기술을 활용하여 무기체계 개발과 획득의 혁신을 이루는 것으로, 가상의 환경에 모델을 통해 프로토타입을 만들고 시험함으로써 무기체계 개발 및 획득과 관련된 의사결정을 효과적으로 수행하는 것을 포함하고 있다. 이러한 혁신 어젠다는 오래된 국방부(DoD) OEM에서부터 신생 기업에 이르기까지 비즈니스의 모든 수준에 걸쳐 일어난다. <그림 1>은 디지털 엔지니어링의 구성 요소를 설명한 그림이다.(국방획득 방법론의 변화, 체계 공학에서 디지털 공학으로, KNST, 2019. 3)   그림 1. 디지털 엔지니어링의 구성 요소   국내 방산업체의 성장 전 세계적으로 안보 환경이 급변하면서 국내 방산 제품의 경쟁력이 부각되고, 국내 주요 방산기업은 수출로 인해 외형 성장과 수익성 개선을 이루고 있다. 향후에도 이런 기조는 지속적으로 유지 또는 확장될 것으로 예상하고 있다. 특히 미국 국방부 또는 해외 주요 방산기업에 수출을 하기 위해서는 국내 방산기업의 MBSE 기반의 무기체계 개발 역량이 필요하다.     ■ 기사 상세 내용은 PDF로 제공됩니다. 한시적으로 무료로 제공됩니다.
작성일 : 2023-10-05
메타휴먼 애니메이터 : 고퀄리티 페이셜 애니메이션을 빠르게 제작
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 아이폰 또는 스테레오 헤드 마운트 카메라로 얼굴을 캡처해 고퀄리티 페이셜 애니메이션으로 적용 가능, GPU 하드웨어를 사용해 빠르게 최종 애니메이션 완성, 4D 솔버를 사용해 비디오와 뎁스 데이터를 메타휴먼 캐릭터와 결합, 캡처한 애니메이션 데이터의 타임코드 지원 등   아이폰과 PC만으로 배우의 연기를 캡처해서 메타휴먼의 고퀄리티 페이셜 애니메이션을 단 몇 분 만에 만들 수 있을까? 게임 콘퍼런스인 GDC 2023(Game Developers Conference)에서 처음 선보인 메타휴먼 애니메이터(MetaHuman Animator)는 쉽고 빠른 디지털 휴먼 파이프라인으로 메타휴먼을 위한 고퀄리티 퍼포먼스 캡처 기능을 제공한다. 메타휴먼 애니메이터는 아이폰 또는 스테레오 헤드 마운트 카메라(Head-Mounted Camera : HMC) 시스템으로 배우의 연기를 캡처하고, 수작업 없이 모든 메타휴먼 캐릭터에 고퀄리티 페이셜 애니메이션으로 적용할 수 있는 새로운 기능이다.     ▲ 이미지 출처 : 메타휴먼 애니메이터 출시 영상 캡처   이 새로운 기능은 사람 얼굴의 모든 미묘한 표정, 모습, 감정을 정확하게 캡처하여 디지털 휴먼으로 충실히 재현할 수 있다. 또한 사용법이 간단하고 직관적이기 때문에 누구나 손쉽게 멋진 결과물을 얻을 수 있다. 퍼포먼스 캡처를 처음 사용한다면 메타휴먼 애니메이터를 사용해 실제 연기를 기반으로 한 페이셜 애니메이션을 메타휴먼에 간편하게 적용할 수 있다. 이미 퍼포먼스 캡처 사용 경험이 있다면 이 새로운 기능으로 기존의 캡처 워크플로를 크게 개선하고, 시간과 노력을 줄이며, 보다 창의적으로 제어할 수 있다. 뿐만 아니라 메타휴먼 애니메이터를 기존의 버티컬 스테레오 헤드 마운트 카메라와 함께 사용하면 훨씬 뛰어난 퀄리티를 구현할 수 있다.   손쉽게 제작할 수 있는 고퀄리티 페이셜 애니메이션 기존에는 전문가로 구성된 팀이라도 배우의 연기에 담긴 모든 뉘앙스를 디지털 캐릭터에 충실히 재현하려면 수 개월이 걸렸다. 그러나 이제 메타휴먼 애니메이터가 훨씬 적은 노력과 시간으로 이 어려운 작업을 대신 처리할 수 있게 되었다. 이 새로운 기능은 4D 솔버를 사용해 비디오와 뎁스 데이터를 연기자의 메타휴먼 캐릭터와 결합한다. 애니메이션은 GPU 하드웨어를 사용하여 로컬에서 제작되며, 몇 분 만에 최종 애니메이션이 완성된다. 이 모든 과정은 내부적으로 진행되기 때문에, 사용자는 카메라를 배우에게 맞춰 녹화 버튼을 누르기만 하면 된다. 캡처가 완료되면 메타휴먼 애니메이터는 배우의 개성 있는 연기와 모습을 모든 메타휴먼 캐릭터에 정확하게 재현한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   또한 애니메이션 데이터는 적절한 릭 컨트롤을 사용해 정확하고 시간적으로 일관되며 컨트롤 전환이 부드럽기 때문에, 필요에 따라 애니메이션을 손쉽게 조정할 수 있다. 에픽게임즈는 이 메타휴먼 애니메이터로 어떤 작업을 할 수 있는지, 그 가능성이 어디까지인지를 보여줄 수 있는 쇼케이스 영상도 함께 선보였다. 에픽게임즈의 제품군 중 하나인 3Lateral 팀이 유명 배우 라디보예 부크빅(Radivoje Bukvić)을 비롯한 세르비아 현지 아티스트들과 협업하여 제작한 단편 영화 ‘Blue Dot’이다. 이 단편 영화에서 라디보예 부크빅은 미카 앤틱(Mika Antic)의 시를 바탕으로 한 독백을 선보였다. 이 연기는 테이크원(Take One) 스튜디오의 모캡 스테이지에서 촬영되었으며, 이반 시작(Ivan Šijak)이 촬영 감독을 맡았다. 이 단편 영화는 아티스트와 영화 제작자가 스테레오 헤드 마운트 카메라 시스템과 전통적인 영화 제작 기법을 메타휴먼 애니메이터와 함께 사용했을 때 기대할 수 있는 퀄리티를 보여준다. 팀은 최고의 메타휴먼 애니메이터 결과물에 최소한으로 개입하며 인상적인 수준의 애니메이션 퀄리티를 얻을 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : Blue Dot: 3Lateral 메타휴먼 애니메이터 쇼케이스 영상 캡처   모든 메타휴먼을 위한 페이셜 애니메이션 메타휴먼 애니메이터로 캡처한 페이셜 애니메이션은 몇 번의 클릭만으로 모든 메타휴먼 캐릭터 또는 새로운 메타휴먼 페이셜 디스크립션 표준을 채택한 모든 캐릭터에 적용할 수 있다. 즉, 사용자가 원하는 방식으로 캐릭터를 디자인할 수 있다. 기술적인 측면을 살펴보면, 메시 투 메타 휴먼은 이제 단 3 프레임의 비디오와 아이폰으로 캡처하거나 버티컬 스테레오 헤드 마운트 카메라에서 얻은 데이터를 사용하여 재구성한 뎁스 데이터로 메타휴먼 아이덴티티를 생성할 수 있다. 이를 통해 솔버를 배우에 맞게 개인화하여 메타휴먼 애니메이터가 모든 메타휴먼 캐릭터에서 작동하는 애니메이션을 제작할 수 있다. 뿐만 아니라 오디오를 사용하여 사실적인 혀 애니메이션을 제작할 수도 있다.   아이폰으로 캡처하기   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   에픽게임즈는 고사양 캡처 시스템을 갖춘 전문가만이 할 수 있는 페이셜 퍼포먼스 캡처를 모든 크리에이터가 사용할 수 있도록 메타휴먼 애니메이터를 제작했기 때문에, 아이폰(12 이상)과 데스크톱 PC만 있으면 아주 간단하게 사용할 수 있다. 이는 업데이트된 Live Link Face iOS 앱으로 원본 비디오와 뎁스 데이터를 캡처한 다음 디바이스에서 언리얼 엔진으로 직접 수집하도록 처리하기 때문이다. 또한 메타휴먼 애니메이터와 함께 기존의 버티컬 스테레오 헤드 장착 카메라 시스템을 사용하면 훨씬 높은 퀄리티를 구현할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   아이폰을 사용하든 스테레오 HMC를 사용하든 메타휴먼 애니메이터는 캡처 워크플로의 속도와 사용 편의성을 향상시킨다. 따라서 촬영 요건과 원하는 퀄리티에 맞춰 가장 적합한 하드웨어를 유연하게 선택할 수 있다. 캡처한 애니메이션 데이터는 타임코드를 지원하기 때문에, 페이셜 연기 애니메이션을 보디 모션캡처 및 오디오와 손쉽게 연동하여 완벽한 캐릭터 퍼포먼스를 구현할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   촬영장에서 창의적 작업을 위한 솔루션 메타휴먼 애니메이터는 모든 메타휴먼 캐릭터에 페이셜 애니메이션을 빠르게 처리하고 적용할 수 있기 때문에, 촬영 중에 창의적인 반복 작업을 하는 데 특히 적합하다. 배우의 더 나은 연기를 이끌어내거나, 다른 감정에 몰입하게 하거나, 단순히 새로운 방향을 모색하고 싶다면 다시 촬영하기만 하면 된다. 커피 한 잔 마시는 짧은 시간에 결과물을 검토할 수 있다. 그리고 촬영하는 동안 언리얼 엔진에서 애니메이션 데이터를 바로 검토할 수 있어, 최종 캐릭터가 애니메이팅되기 전에 캡처의 퀄리티를 미리 평가할 수 있다. 또한 배우가 스테이지에 있는 동안 재촬영을 할 수 있어, 추후 모든 관계자를 다시 모으기 위해 시간과 비용을 들일 필요 없이 그 자리에서 최고의 장면을 얻을 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 메타휴먼 애니메이터 활용에 관한 Aaron Sims Creative와 이반 시작의 인터뷰 영상 캡처   커스텀 캐릭터를 위한 새로운 메시 투 메타휴먼 워크플로 이번 출시 버전에서는 메타휴먼 애니메이터뿐만 아니라 메시 투 메타휴먼(Mesh to MetaHuman)도 확장하여 템플릿 메시 포인트 위치를 직접 설정할 수 있게 됐다. 메시 투 메타휴먼은 형태를 맞추는 작업을 수행할 때 어떠한 토폴로지라도 사용 가능하지만 이 경우 입력한 메시의 볼륨과 유사한 형태를 얻을 수밖에 없었는데, 이번 버전에서는 템플릿 메시를 설정할 수 있고 이 때 메타휴먼 토폴로지를 철저하게 준수하면 유사한 형태가 아닌 정확한 형태의 리깅된 메시를 얻을 수 있다. 또한 메시와 조인트에 대한 뉴트럴 포즈를 설정하는 DNA 캘리브레이션 기능과 함께 사용하면 커스텀 캐릭터에서 빠르게 집중할 수 있다. 새로운 메타휴먼 허브에서 메시 투 메타휴먼을 비롯한 메타휴먼 프레임워크의 모든 측면을 다룬 문서를 살펴볼 수 있다. 메타휴먼 허브는 에픽 툴에 대해 학습하고 다른 사람들과 정보를 교환할 수 있는 에픽 디벨로퍼 커뮤니티에 있으며, 커뮤니티에는 작품을 선보이거나 질문을 할 수 있는 포럼 섹션, 에픽 및 사용자가 만든 튜토리얼 콘텐츠로 구성된 튜토리얼 섹션도 마련돼 있다. 이제 모바일 기기 하나로 누구나 손쉽게 고퀄리티의 페이셜 애니메이션을 제작해 자신의 디지털 휴먼에 적용할 수 있게 됐다. 물론, 기존에 사용하던 스테레오 헤드 마운트 카메라 시스템이 있다면 더 뛰어난 퀄리티의 페이셜 애니메이션을 만들 수 있다. 이것이 에픽게임즈가 메타휴먼 애니메이터를 출시한 이유이다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-08-02
에픽게임즈, 고퀄리티 페이셜 애니메이션을 빠르게 만드는 '메타휴먼 애니메이터' 출시
에픽게임즈 코리아는 몇 분 만에 고퀄리티 페이셜 애니메이션을 제작할 수 있는 ‘메타휴먼 애니메이터’를 출시했다고 발표했다. 메타휴먼 애니메이터는 아이폰이나 스테레오 헤드 마운트 카메라(HMC) 시스템으로 배우의 연기를 캡처하고 모든 메타휴먼 캐릭터에 고퀄리티 페이셜 애니메이션으로 적용할 수 있는 새로운 기술이다. 에픽게임즈는 지난 3월 GDC 2023에서 진행된 ‘스테이트 오브 언리얼’에서 아이폰과 삼각대 하나로 촬영된 배우의 표정 연기를 몇 분 만에 고퀄리티의 페이셜 애니메이션으로 만드는 시연을 진행했는데, 이번 출시를 통해 누구나 메타휴먼 애니메이터를 바로 이용할 수 있게 됐다. 기존에는 전문가로 구성된 팀이라도 배우의 연기에 담긴 모든 뉘앙스를 디지털 캐릭터에 충실히 재현하려면 수개월에 걸친 후작업이 필요했지만, 메타휴먼 애니메이터를 이용하면 배우의 모든 미묘한 표정이나 모습, 감정을 정확하게 캡처하여 디지털 휴먼에 충실히 재현할 수 있기 때문에 AAA 게임 및 영화 제작자부터 인디 또는 취미 제작자까지 누구나 몰입감 있는 사실적인 캐릭터를 제작할 수 있다.     메타휴먼 애니메이터는 아이폰 12 이상의 스마트폰과 PC만 있으면 사용할 수 있다. 먼저 업데이트된 ‘Live Link Face iOS’ 앱을 통해 배우의 표정 연기 비디오와 뎁스 데이터를 캡처하고, 이를 PC의 GPU 하드웨어를 사용해 4D 솔버로 분석하는 작업을 거쳐 고퀄리티의 메타휴먼용 애니메이션을 생성하는데, 이 과정이 몇 분 만에 끝난다. 전문 버티컬 스테레오 헤드 마운트 카메라 시스템과 연동할 경우, 더 높은 퀄리티의 결과물을 얻을 수 있다. 메타휴먼 애니메이터로 캡처한 페이셜 애니메이션은 단 몇 번의 클릭만으로 모든 메타휴먼 캐릭터나 새로운 메타휴먼 페이셜 디스크립션 표준을 채택한 모든 캐릭터에 적용할 수 있다. 애니메이션 데이터는 적절한 릭 컨트롤을 사용하여 정확하고 시간적으로 일관되며 컨트롤 전환이 부드럽기 때문에, 필요에 따라 애니메이션을 손쉽게 조정할 수 있다. 또한, 촬영하는 동안 언리얼 엔진에서 애니메이션 데이터를 바로 검토할 수 있어, 최종 캐릭터 애니메이션이 완성되기 전에 퀄리티를 미리 확인할 수 있어 더욱 창의적으로 작업할 수 있다. 이외에도, 캡처한 애니메이션 데이터는 타임코드를 지원하므로, 페이셜 애니메이션뿐만 아니라 보디 모션 캡처와 오디오와 쉽게 연동하여 완벽한 캐릭터 퍼포먼스를 구현하거나, 심지어 오디오 데이터를 사용해 사실적인 혀 애니메이션을 제작할 수도 있다. 한편, 메타휴먼은 클라우드 기반의 앱인 ‘메타휴먼 크리에이터’와 이번에 출시된 ‘메타휴먼 애니메이터' 그리고 스캐닝, 스컬프팅 또는 기존 모델링으로 만든 커스텀 메시를 완전히 리깅된 메타휴먼으로 만들 수 있는 ‘메시 투 메타휴먼'이 포함된 언리얼 엔진용 메타휴먼 플러그인으로 구성되어 있다. 이번 출시에는 메시 투 메타휴먼 플러그인도 업데이트돼 템플릿 메시를 직접 설정할 수 있게 됐다. 이를 통해 정확하게 리깅된 메타휴먼을 만들 수 있어 커스텀 캐릭터 작업에 더욱 집중할 수 있게 된다.    
작성일 : 2023-06-16
[포커스] 지멘스 DISW, 디지털 제조 혁신 위한 솔리드 엣지 2023의 신기능 및 활용법 소개
지멘스 디지털 인더스트리 소프트웨어(이하 지멘스 DISW)가 지난 4월 13일 ‘솔리드 엣지 유니버시티 2023’을 진행했다. 이 자리에서는 지멘스 DISW의 3D 제품 개발 솔루션인 솔리드 엣지의 최신 업데이트와 함께 데이터 공유와 협업을 위한 솔루션 연계 활용 방법, 솔리드 엣지의 활용 팁과 고객사 사례 등이 소개됐다. ■ 정수진 편집장     지멘스 DISW의 오병준 한국지사장은 “지멘스 DISW는 설계, 시뮬레이션, 생산 등 제조산업의 핵심 그룹을 연결하고, 이들이 소통·협업하면서 생산성을 높일 수 있도록 돕는 소프트웨어 및 엔드 투 엔드 디지털 전환 솔루션을 제공하고 있다”고 전했다. 오병준 한국지사장은  특히 설계자의 역할을 강조했다. “디지털 전환을 어디서부터 시작할 것인가를 생각할 때 프로세스 통합을 고려하면 PLM에 집중하게 되지만, 국내 제조산업의 디지털 전환에서 가장 중요한 그룹은 설계자”라는 것이다. 그는 “설계자가 생산성을 높이고 협업을 주도할 수 있도록 ‘설계자에 의한 디지털 전환 이니셔티브’, 그리고 전체 엔지니어링 프로세스에서 데이터를 기반으로 협업하고 연결을 통해 현장에서 디지털 전환을 구현하는 디지럴 스레드에 집중하고자 한다”면서, “제조산업의 디지털 전환은 아직 미완성이지만, 완성함으로써 얻을 수 있는 가치가 많다고 본다”고 전했다.   ▲ 지멘스 DISW 오병준 한국지사장은 디지털 전환에서 설계자의 역할을 강조했다.   도면 없는 제품 개발 지향하는 솔리드 엣지 2023 지멘스 DISW의 안지훈 프로는 “솔리드 엣지는 지멘스 DX 전략과 사용자의 요구에 맞춰 발전하고 있다”면서, 솔리드 엣지 2023의 변경점을 소개했다. 핵심은 PMI(Product Manufacturing Information)를 통한 무도면화 추구 및 엑셀러레이터 클라우드와 연계한 SaaS(서비스형 소프트웨어) 구현 등이다.   기구 설계 솔리드 엣지 2023은 적은 조작으로 더 많은 작업을 할 수 있도록 UI(사용자 인터페이스), UX(사용자 경험), 모델링 인터페이스가 전반적으로 개선됐다. 또한, 지멘스 DISW의 전체 포트폴리오와의 연계 강화와 함께 지멘스 전체 소프트웨어의 UI 및 UX를 통일시키는 작업도 진행 중이라고 한다. 솔리드 엣지는 동기식 설계와 순차식 설계 방식을 모두 제공해 왔는데 솔리드 2023 버전에서는 둘의 장점을 결합해, 순차식 환경에서도 동기식처럼 직관적인 형상 수정이 가능해졌다. 스케치 영역을 인식하고 활성화하는 과정에서 동기식 기능의 요소를 활용해 작업할 수도 있다. 또한, NX의 스타일 매핑 기능이 솔리드 엣지에 도입되고 피처의 일괄 커팅 및 자동 분해, 형상 자동 인식 기반의 작업 효율화 등이 이뤄졌다. 솔리드 엣지 2023에서는 설계 데이터의 활용성이 더욱 확장됐다. 프로세스 시뮬레이터와 연계해 키네틱 움직임을 정의하고, 별도의 추가 작업 없이 이를 제조 엔지니어링 데이터로 연계할 수 있게 됐다. 그리고 솔리드 엣지와 NX 사이에서 데이터를 교환 활용할 때에 별도의 변환이 필요 없다. 외부 CAD 데이터의 직접 지원도 확대되어, 솔리드 엣지 2023에서는 솔리드웍스, JT, STEP 포맷에 대한 지원이 추가됐다. 이런 외부 CAD 데이터는 원본과 연관성을 유지하면서 가상 모델로 솔리드 엣지 환경에 불러와 사용할 수 있다.   MBD MBD(모델 기반 정의) 측면에서는 설계 - 제조간 설계 정보 공유가 강화됐다. 솔리드 엣지는 2019 버전부터 3D PMI를 이용할 수 있는 기능을 제공해 왔는데, 솔리드 엣지 2023에서는 PMI 치수 자동 생성 및 자동 정렬 기능이 추가됐다. 또한, 3D PMI를 3D PDF나 HTML로 내보내는 기능을 통해 설계자가 아닌 사람도 설계 데이터를 활용할 수 있게 돕는다.   솔리드 엣지 인스펙터 솔리드 엣지 인스펙터는 2D 도면이나 3D 모델의 PMI를 이용해 품질 문서를 제작하는 툴이다. 2023 버전에서는 자동으로 라벨을 기입하고, 치수 및 중요 설계 특성을 인식하는 기능이 강화됐다. 또한, 인스펙터에서 만든 문서를 다양한 포맷으로 내보낼 수 있는 기능을 제공한다.   ▲ 솔리드 엣지 2023의 주요 업데이트   협업을 위한 솔리드 엣지 활용 및 PLM과 연계 많은 개발 환경에서 2D 도면, 3D 도면, PMI, 3D PDF 등 다양한 데이터 산출물이 존재하고 있다. 또한 이메일, 메신저, 그룹웨어, PLM 등 협업 시스템도 다양해, 데이터 통합과 원활한 협업에 대한 요구가 꾸준히 늘고 있다. 지멘스는 클라우드 저장소를 사용자 개인장비와 연결하고 동기화하는 협업 시스템으로 ‘엑셀러레이터 셰어(Xcelerator Share)’를 제시하고 있다. 엑셀러레이터는 솔리드 엣지의 2D/3D 데이터를 통합 관리하면서 협업을 위한 별도의 공간이 필요 없는 것이 특징이다. 웹뷰어를 통해 의견을 공유할 수 있고, 권한 기반의 보안 기능 및 모바일 디바이스를 지원한다. 솔리드 엣지 외에도 지멘스의 다양한 솔루션과 통합된다. 안지훈 프로는 “솔리드 엣지의 구독 라이선스와 엑셀러레이터를 포함해 솔리드 엣지 XaaS(Xcelerator as a Service : 서비스형 엑셀러레이터)로 제공된다”고 설명했다. 또한, 지멘스 DISW의 이현식 프로는 “PLM은 제품 개발 이력을 파악하고, 부서간 설계 데이터 공유하는 과정에서 생기는 문제를 해결하는 데에 도움을 준다”면서, “PLM을 도입하기 전에 현재의 환경이 설계자가 설계 업무에 집중할 수 있도록 하고 있는지에 대한 고민이 필요하다”고 짚었다. 지멘스의 PLM 솔루션인 팀센터는 ▲제품 관련 문서 관리 ▲제품 개발 프로세스 관리 ▲BOM(Bill-of-Materials) 관리 ▲설계 변경 관리 ▲검색 및 데이터 관리 등의 기능을 제공한다. 또한, 솔리드 엣지 환경에 임베드되거나, 웹 기반의 액티브 워크스페이스(Active Workspace) 환경에서 사용할 수 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-05-02
[포커스] 에픽게임즈코리아, 언리얼 엔진 비즈니스 성과 및 신기술 발표
에픽게임즈코리아는 4월 7일 언리얼 엔진(Unreal Engine)의 최근 성과 및 메타버스를 위한 새로운 크리에이터 툴, 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)를 포함한 에픽의 신기술과 비전을 소개하는 기자간담회를 개최했다. ■ 최경화 국장   ▲ 에픽게임즈코리아 박성철 대표는 포트나이트의 순수익 40%를 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN) 창작자들에게 지급하는 ‘크리에이터 이코노미 2.0’ 을 소개했다.   에픽게임즈코리아는 게임은 물론 영화 및 TV, 애니메이션, 자동차, 디지털 휴먼, 디지털 트윈 등 전 산업 분야를 혁신하며 빠르게 성장하고 있는 언리얼 엔진의 성과를 공개했다. . 또한 온라인 무료 게임 포트나이트의 순수익 40%를 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN) 창작자들에게 지급하는 ‘크리에이터 이코노미 2.0’ 을 소개하고, 수익 환원을 통해 윈윈 성장 전략을 펼친다는 계획을 밝혔다. 에픽게임즈코리아 박성철 대표는“에픽이 추구하는 오픈 메타버스의 정점인 UEFN에 크리에이터로 참여하면 전 세계 가장 많은 유저를 보유한 게임 중 하나인 포트나이트의 플레이어들을 대상으로 손쉽게 자신의 콘텐츠를 선보일 수 있을 뿐만 아니라, 포트나이트의 순수익 40% 배분이라는 차세대 경제 모델이라는 혜택까지 누릴 수 있다. 글로벌 OTT 플랫폼을 통해 한국 드라마 콘텐츠의 저력을 보여준 것처럼, 이제 UEFN을 통해서 한국 크리에이터들의 인터랙티브 콘텐츠의 저력도 보여주기를 기대한다”고 밝혔다.   언리얼 엔진, 전 산업 분야 눈부신 활약 에픽게임즈의 발표에 따르면 2023년 전 세계 언리얼 엔진의 월간 활성 유저 수(MAU)는 75만 명을 돌파했고, 언리얼 엔진 5의 사용자는 전체 언리얼 엔진 사용자 중 77%를 차지했다. 언리얼 엔진의 국내 성과도 발표됐다. 에픽게임즈코리아 신광섭 본부장은 “2022년 국내 모바일 게임 톱 10의 총 매출 중 53%를 언리얼 엔진으로 제작된 게임이 차지했다. 또한 현재까지 파악된 언리얼 엔진 게임 프로젝트는 60개 이상으로, 이 중 70% 이상은 언리얼 엔진 5를 사용하고 있거나 전환 중이며, 무려 90% 이상은 크로스 플랫폼으로 개발되고 있다. 전 세계적으로도 현재까지 발표된 차세대 게임 중 50% 이상은 언리얼 엔진을 사용하고 있다”고 밝혔다.   ▲ 에픽게임즈코리아 신광섭 본부장   언리얼 엔진은 영화 및 TV 분야에서도 약진했다. 오는 5월 공개되는 넷플릭스 신작 ‘택배기사’를 비롯해, ‘공조 2: 인터내셔날’, ‘한산’, ‘정이’, ‘카터’, ‘서울대작전’, ‘고요의 바다’, ‘승리호’ 등 많은 인기 작품들이 언리얼 엔진의 버추얼 프로덕션 기술을 사용했다. 전 세계적으로 언리얼 엔진은 현재까지 총 550개 이상의 영화 및 TV 프로젝트에 사용되고 있다.. 애니메이션 분야 역시 ‘유미의 세포들’, ‘아머드 사우루스’, ‘미니특공대’, ‘다이노 파워즈’, ‘극장판 윌벤져스: 수상한 캠핑 대소동’ 등 국내 대표 애니메이션 스튜디오들 역시 언리얼 엔진을 활발히 사용하고 있다. 언리얼 엔진과 메타휴먼 기술은 전통적으로 많은 시간과 비용이 필요했던 디지털 휴먼 제작에도 혁신적인 툴과 워크플로를 통해 고퀄리티의 디지털 휴먼을 빠르게 제작하는데 큰 역할을 하고 있다고 밝혔다. 2023년 2월 기준으로 메타휴먼 제작 수는 400만 명에 달한다. 얼마 전 TV 음악 방송에서 화려하면서도 자연스러운 퍼포먼스를 선보여 화제가 됐던 K-POP 신인 걸그룹 ‘메이브(MAVE:)’를 비롯해 ‘아뽀키’, ‘이솔(SORI)’, ‘한유아’, ‘플레이브’, ‘리나’ 등 다수의 디지털 휴먼이 언리얼 엔진으로 제작됐다. 또한 언리얼 엔진 리얼타임 3D 기술은 부산 항만 모니터링 시스템과 같이 디지털 트윈 구현에 사용되거나, 한국항공우주산업(KAI)의 항공 시뮬레이션 플랫폼 개발에 사용되는 등 디지털 트윈 및 시뮬레이션 분야에서도 혁신을 만들어내고 있다..자동차 분야에서의 활약도 두드러졌다. 현대자동차 남양연구소의 리얼타임 레이 트레이싱을 이용한 자동차 렌더링 연구개발부터 현대자동차의 순수 전기차 아이오닉 6와 고성능 수소 전기 하이브리드 자동차인 N Vision 74의 고퀄리티 마케팅 이미지, 그리고 출시를 앞둔 기아자동차의 SUV 전기차 EV9의 리얼타임 3D 웹기반 컨피규레이터까지 언리얼 엔진이 사용된 사례가 소개됐다. 한편, 소니혼다모빌리티가 개발 중인 전기차 아필라, 볼보의 차세대 전기차 EX90 등 전 세계적으로 언리얼 엔진으로 제작한 휴먼 머신 인터페이스(HMI)를 사용하는 자동차 수는 올해 1월 기준 250% 증가했다고 밝혔다.   GDC에서 발표된 언리얼 엔진의 최신 기술 또한 지난 3월 개최된 게임 개발자 컨퍼런스(Game Developers Conference 2023, 이하 GDC)에서 처음 공개된 메타버스를 위한 신규 크리에이터 툴 UEFN을 비롯한 언리얼 엔진의 최신 기술도 함께 소개됐다. 먼저 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)의 시연이 진행됐다. 에픽게임즈의 GDC 오프닝 세션이었던 ‘스테이트 오브 언리얼(State of Unreal)’에서 처음 발표된 UEFN 베타 버전은 크리에이터 또는 개발자가 언리얼 엔진 5의 강력한 툴과 워크플로를 손쉽게 활용해 포트나이트에 콘텐츠를 제작하고 퍼블리싱 할 수 있는 새로운 언리얼 에디터로, 에픽게임즈가 추구하는 개방적이고 연결된 메타버스를 향한 비전을 집약하고 있다. 포트나이트의 유저 총 수는 5억 명 이상이며, 플레이어들은 이미 전체 포트나이트 플레이 시간 중 40% 이상을 UGC(사용자 창작 콘텐츠)에서 보내고 있다. 배틀로얄 이외 새로운 콘텐츠를 찾아 플레이하는 유저들만 해도 매일 수백만 명에 달한다. 따라서 UEFN에 크리에이터로 동참할 경우, 효과적인 창작 툴을 이용해 누구나 자신의 원하는 콘텐츠와 경험을 제작할 수 있을 뿐만 아니라 포트나이트의 방대한 유저 풀과 더불어, 기존에 볼 수 없었던 포트나이트 순수익의 40%라는 ‘참여 기반 수익금(Engagement Payouts)’까지 모두 누릴 수 있게 된다. 에픽게임즈는 시연을 통해 크리에이터들이나 개발자들이 UEFN을 통해 어떻게 쉽고 효과적으로 자신만의 게임이나 콘텐츠를 만들 수 있는지 소개했으며, UEFN과 함께 공개된 메타버스를 위한 신규 프로그래밍 언어인 ‘벌스(Verse)’ 및 현재 알파 플러그인으로 UEFN 내에서 이용할 수 있는 에픽의 통합형 멀티플랫폼 마켓플레이스인 ‘팹(Fab)’도 공개했다. UEFN은 모든 크리에이터들이 손쉽게 사용할 수 있는 강력한 기능들을 제공한다. 메시, 텍스처, 오디오 등 다양한 에셋을 임포트하고, 넓은 지형과 지오메트리를 만들고, 나이아가라 VFX 시스템과 포스트 프로세스 볼륨으로 시각 효과를 추가하고, 컨트롤 릭과 시퀀서로 리깅 및 애니메이션을 제작하고, 강력한 실시간 팀 편집 기능을 활용하는 등 완전히 새로운 자신만의 콘텐츠와 경험을 제작할 수 있다. UEFN 베타 버전에서 제공하고 있는 벌스 버전은 초기 버전의 API와 프레임워크로 향후에는 UEFN 크리에이터와 개발자가 기존 포크리 툴과 함께 스크립트를 작성할 수 있도록 지원할 예정이다. 또한, 수백만 명의 크리에이터가 협업하여 구축한 코드와 콘텐츠로 오픈 월드를 확장할 수 있는 기능도 추가될 예정이다.  한편, 3D 월드를 제작하는 크리에이터들의 메타버스 콘텐츠 소스 사용과 플레이어 역시 자신만의 3D 공간을 제작하고 커스터마이징하는 경우가 증가함에 따라, 에픽게임즈는 올해 말, 멀티 플랫폼 3D 통합 마켓플레이스인 팹(Fab)을 출시할 예정이다. 팹은 언리얼 엔진 마켓플레이스, 스케치팹, 아트스테이션 마켓플레이스 및 퀵셀 라이브러리를 통합해 3D, VFX, 환경 등 모든 종류의 에셋을 위한 단일 콘텐츠 소스로, 출시 전까지는 UEFN 에디터 내에서 알파 버전을 사용해 볼 수 있다. 한편 행사장에 마련된 UEFN 체험 부스에서는 한옥(창원의집) 등 여러 에셋을 손쉽게 가져와 배치하고, UEFN의 다양한 게임 요소를 활용해 자신만의 게임을 만들어 볼 수 있었다. 창원의집 에셋은 문화체육관광부와 한국문화정보원이 한국 전통문화를 알리기 위해 만든 고품질의 메타버스 한국 문화유산 에셋 데이터로 언리얼 마켓플레이스에서 다운로드 받아 이용할 수 있다.     포트나이트 수익 콘텐츠 제작 크리에이터들에게 40% 지급 UEFN과 더불어 에픽의 메타버스 에코시스템을 위한 차세대 경제 모델인 ‘크리에이터 이코노미 2.0’도 소개됐다. 앞으로 에픽게임즈는 크리에이터 이코노미 2.0을 통해 포트나이트 아이템 상점 등에서 발생한 순수익의 40%를 유저들의 참여도에 비례해 콘텐츠를 창작한 크리에이터들에게 지급하게 된다. 이러한 참여 기반 수익금은 인디 크리에이터가 제작한 섬뿐만 아니라 배틀로얄과 같은 에픽의 자체 콘텐츠까지 포함해 지급된다.  또한, 에픽게임즈는 참여 기반 수익금뿐만 아니라 2019년부터 진행해 온 개발자 후원 프로그램인 ‘에픽 메가그랜트’를 통해 작품을 UEFN으로 전환하려는 개발자를 추가로 지원할 계획임을 밝혔으며, 포트나이트 콘텐츠를 관리할 수 있는 크리에이터 포털 사이트와 원활한 학습을 돕기 위한 에픽 디벨로퍼 커뮤니티 그리고 에픽게임즈 코리아에서 준비 중인 교육 프로그램도 소개했다.   언리얼 엔진 최신 버전 소개 또 다른 테크 데모로는 언리얼 엔진의 최신 버전인 5.2의 새로운 기술을 담은 ‘일렉트릭 드림즈’를 선보였다. 언리얼 엔진 5에서 영화 수준의 디테일을 구현할 수 있는 ‘나나이트’와 자연스러운 빛을 표현하는 ‘루멘’이라는 대표적인 차세대 기술을 선보였다면, 언리얼 엔진 5.2는 더욱 사실적인 재질 표현을 위한 ‘서브스트레이트’와 더 넓은 오픈 월드 메타버스 환경 제작을 위한 ‘프로시저럴 콘텐츠 생성 툴’을 제공할 예정이다. 또한, 메타휴먼 캐릭터에 모든 페이셜 연기를 고퀄리티 애니메이션으로 재현할 수 있는, 메타휴먼 프레임워크의 신규 기능 세트인 ‘메타휴먼 애니메이터’도 사례 영상과 함께 선보였다. 올여름 출시 예정인 메타휴먼 애니메이터는 아이폰 또는 헬멧 카메라만으로도 기존 애니메이션 제작 경험에 관계없이 AAA 게임 개발과 할리우드 영화 수준의 고퀄리티 애니메이션을 누구나 손쉽게 만들 수 있게 해준다.   에픽게임즈 스토어, 글로벌 시장 진출 위한 툴과 성과 발표 에픽게임즈의 스토어 부문에서는 글로벌 시장 진출을 위한 ‘셀프 퍼블리싱 툴’ 및 스토어가 현재까지 달성한 성과에 대해 발표했다. 국내 게임 개발사나 퍼블리셔가 글로벌 시장을 공략할 때 반드시 포함해야 하는 효과적인 플랫폼인 셀프 퍼블리싱 툴은, 모든 개발자와 퍼블리셔가 게임을 효율적으로 출시하고 스토어 내 게임을 직접 관리할 수 있을 뿐만 아니라 6,800만 명 이상의 MAU를 보유한 에픽게임즈 스토어 사용자에게 자신의 게임을 선보일 수 있게 해준다. 에픽게임즈코리아 이상열 부장은 “에픽게임즈 스토어는 PC 게임 출시에 있어서 필수적인 플랫폼으로 자리매김하고 있다”고 말했다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-05-02
[케이스 스터디] ‘아바타 : 물의 길’을 탄생시킨 물 표현 기술
물방울부터 파도까지 사실적으로 시각화하기 위한 시뮬레이션   현재 유니티의 자회사인 웨타 디지털(W.t. Digital)에서는 영화 ‘아바타 : 물의 길’ 속 세상을 생생하게 구현하기 위해 사용된 다수의 툴과 솔루션을 개발했다. 이번 호에서는 영화에서 물을 사실적으로 표현할 수 있었던 CGI 기술에 대해 살펴본다. ■ 자료 제공 : 유니티코리아   ▲ ‘아바타 2’ 세트장에 있는 제임스 카메론 감독(사진가 마크 펠먼. 사진 제공 : 20th Century Studios)   제임스 카메론 감독은 물을 다루는 데 익숙하다. ‘타이타닉’을 작업했던 것 외에도, 2012년에는 잠수정을 조종하여 거의 11km 깊이의 지구에서 가장 깊은 태평양 마리아나 해구 바닥까지 단독 잠수를 해내는 기록을 세우기도 했다. 제임스 카메론은 2014년 다큐멘터리 ‘딥씨 챌린지’에서 “여기 해저에서는 인간의 상상력을 가뿐히 넘어서는 자연의 상상력을 느낄 수 있다”고 말했다. ‘아바타’의 판도라 세계와 그 아름다운 비주얼이 결국 카메론의 상상력에서 비롯되었음을 생각하면 분명 놀라운 광경이었을 것이다.   ▲ ‘아바타 : 물의 길’의 제이크 설리(샘 워딩턴)(사진 제공 : 20th Century Studios)   Unity Weta Tools : 물 표현 전담 팀 물의 부족인 멧카이나족의 새로운 산호초 마을이 등장하는 ‘아바타’ 속편에서 카메론의 비전을 표현하려면 시각 효과를 대규모로 사용해야 했고, 특히 주된 배경이 되는 물에 대한 효과가 많이 필요했다. 다양한 시상식을 휩쓴 물 효과를 포함해 영화의 VFX를 만드는 데 사용된 툴과 솔루션은 웨타 디지털에서 개발했다. 캐릭터와 물 요소 사이의 상호 작용을 가능한 한 사실적으로 표현하기 위해 유니티 및 웨타의 물 시뮬레이션 VFX 전문가인 알렉세이 스토마힌, 스티브 레서, 조엘 레트본, 션 플린을 포함한 전문가들이 모여 ‘물 표현 전담 팀’을 구성했다. 이 팀에서 개발한 물 효과 툴 세트는 최근 VES 어워드(VES Awards)의 첨단 기술 부문에서 수상하기도 했다. 이들은 디테일에 집중하기 위해 뉴질랜드의 NIWA(해양연구소)와 협력하며 광범위한 연구와 실험을 수행하여 CGI 물을 만드는 최상의 접근 방식을 찾았다. 이때 조수, 바람, 해저가 수생 환경에 미치는 영향도 고려했다.   ▲ ‘아바타 : 물의 길’의 로아크(브리튼 달튼)(사진 제공 : 20th Century Studios)   물 효과를 위한 툴 세트 ‘아바타 : 물의 길’에는 2225개의 장면에서 물 효과가 필요했으며, 일부 장면에는 필요한 수준의 고해상도를 구현하기 위해 최대 8일간의 시뮬레이션이 필요했다. 한 장면에서 50개 이상의 크리처가 물과 상호 작용한 신(scene)도 많았다. 이로 인해 커다란 크리처용 대형 도메인부터 피부 표면의 얇은 막을 표현하기 위한 서브밀리미터 해상도에 이르기까지 다양한 규모에 맞는 정확한 시뮬레이션이 필요하다는 문제가 발생했다. 모든 경우에 알맞는 물 표현 시스템을 만들기란 계산상 불가능했기 때문에, 계산 시간을 최소화하기 위해 여러 가지 개별 솔버를 통해 툴 세트가 개발되었다. 이 팀에서 개발한 대부분의 물 효과 툴은 웨타의 독점 시뮬레이션 프레임워크인 로키(Loki)에 포함되어 있다. 이 기술에는 절차적 파도, 대량의 물, 분무, 박무, 중심 기포, 확산 기포, 포말, 표면 장력파, 얇은 막, 잔류 습기 등 여러 물 상태를 위한 솔버가 포함되어 있다. 유니티×웨타 디지털(Unity×W.t. Digital)의 션 플린(Sean Flynn) 시뮬레이션 리드는 “로키의 물 상태 머신은 이 영화에서 대규모의 물 효과가 나타나는 장면 다수를 구현하는 데에 결정적인 역할을 했다. 일반적인 VFX 영화에서 이 정도로 복잡한 물 효과가 나타나는 장면은 흔치 않고, 이를 구현하려면 매우 숙련된 아티스트의 수많은 반복 작업과 패스가 필요하다. 반면, 우리가 택한 상태 머신 접근 방식을 사용하면 업계에 갓 입문한 아티스트도 한 번의 패스만으로 훌륭한 결과물을 만들어 낼 수 있었다”고 설명했다.   상태 머신 이러한 솔버 중 다수는 공중 분무 시스템인 로키 상태 머신에 속해 있다. 물 상태가 주변 공기와 결합되며 상태 간 전환은 질량과 운동량이 보존되는 방식으로 처리된다. 모든 경우를 아우르는 하나의 접근 방식 대신 로키 상태 머신을 사용하면 여러 솔버가 동시에 실행될 수 있다. 각 솔버는 대량의 물, 분무, 박무 같은 각 상태에 필요한 디테일 수준에 최적화되어 있다. 그러므로 분무와 박무에 필요한 미세한 물방울의 상호 작용을 캡처하면서 대규모 물 시뮬레이션을 효율적으로 진행할 수 있다. 주변 공기를 포함한 모든 상태는 단일 시뮬레이션 패스로 완료된다. 모든 솔버는 솔버 사이의 적절한 물리적 상호 작용으로 계산되기 때문에, 영화 전체에서 자연스럽고 사실적인 물 상호 작용을 만드는 데 도움이 되었다.   ▲ 시그라프 2022에서 발표된 ‘Loki : A unified multiphysics simulation framework for production’   얇은 막과 물방울 시뮬레이션 시그라프 2019(SIGGRAPH 2019)에서는 물이 피부 위로 흐르다 떨어질 때의 정확도 높은 표면장력과 접착 효과에 중점을 두고, 캐릭터와 물의 근접 상호 작용을 모델링하기 위한 실용적인 접근방식이 제시되었다. 당시 팀은 카메론이 각본에 참여한 ‘알리타 : 배틀 엔젤’의 한 장면을 통해, 이런 접근방식을 활용하면 1mm도 안 되는 규모에서 전체 캐릭터를 물 한 겹으로 덮을 수 있을 만큼 높은 품질의 이펙트 해상도를 구현할 수 있다는 사실을 보여 주었다. 이 접근방식은 기존의 셀 내 입자(FLIP/APIC) 솔버를 조정하여 물과 고체 간의 소규모 상호 작용 역학을 캡처하는 것이었다. 이후 이 기술은 ‘아바타 : 물의 길’ 제작 과정에서 더욱 발전하여, 물에서 등장하는 캐릭터와 관련된 모든 시퀀스를 처리하는 데 활용되었다. 유니티×웨타 디지털의 알렉세이 스토마힌(Alexey Stomakhin) 수석 리서치 엔지니어는 “서브밀리미터 규모에서 물 역학을 시뮬레이션해야 했기 때문에 결코 간단한 솔루션은 아니었다. 계산하는 데 며칠이 걸리는 경우도 많았다. 아티스트가 최소한의 튜닝만 하면 물리적으로 진짜 같은 비주얼을 즉시 제작할 수 있을 만큼 솔버가 확장성이 좋고 견고하며 안정적이어야 했다”고 전했다.   ▲ 시그라프 2019의 ‘A practical guide to thin film and drips simulation’ 세션에서 선보인 정확도 높은 표면 장력 및 접착 효과의 클로즈업 렌더   수중 기포 및 결합 ‘아바타 : 물의 길’의 캐릭터가 수중에서 호흡할 때처럼, 수중 시나리오에서 사실감 있는 역학을 구현하기 위해 사용된 수중 기포 접근 방식은 관심 영역 주변의 좁은 물 띠와 기포를 함께 시뮬레이션하는 것이었다. 기포 자체는 중심과 확산이라는 두 영역으로 표현된다. 중심 영역은 더 폭발적이고 격동적인 동작의 커다란 기포를 캡처한다. FLIP/APIC 입자로 표현되는 기상(air phase)과 오일러 그리드상의 비압축성 2상 나비에-스토크스 방정식 해를 활용하여 부피 보존과 정확한 인터페이스 추적이 가능하다. 확산 영역은 오일러 그리드 해상도 미만인 작은 기포의 모션을 캡처한다. 제작 팀은 벌크 유체와 확산 기포 입자를 결합하는 새로운 스키마를 개발했으며 이는 모래, 머리카락, 천과 같은 물속에 잠긴 다른 투과성 물체에도 적용될 수 있다.   파도 곡선 및 표면 시뮬레이션 수면 시뮬레이션의 시각적 디테일을 향상하기 위해 웨타 디지털 및 IST Austria 팀은 시뮬레이션을 입력으로 사용하는 포스트 프로세싱 방법을 개발하고, 수면 위에 세밀한 라그랑지언 파도를 시뮬레이션하여 겉보기 해상도를 높였다. 벌크 유체 표면에서 전개되는 스플라인 곡선에 연결된 라그랑지언 파도 패킷을 통해 선형 파도 이론을 확장하여 비평면 도메인에서 활용하기도 했다. 이 방법은 기본 유체 시뮬레이션에 맞춤화되어 흩어지는 파도의 움직임과 함께 고주파 잔물결을 생성한다.   ▲ 시그라프 2020에서 발표된 ‘Wave Curves: Simulating Lagrangian water waves on dynamically deforming surfaces’    사실적인 급류 시뮬레이션을 위한 기포와 촉촉한 거품 물속의 움직임으로 생성된 수중 기포가 수면에 도달하여 거품으로 변하는 움직임을 사실적으로 구현하기 위한 기술이 개발되었다. 이 기술은 ‘아바타 : 물의 길’에서 물이 등장하는 거의 모든 장면에 중요하게 활용되었다. 보통 벌크 유체 같은 대규모 모션을 캡처하는 데 사용되는 그리드 기반 나비에-스토크스 시뮬레이터는 그리드 해상도로 인해 본질적인 한계를 지니고 있으므로, 부서지는 파도에서 생긴 분무나 박무 같은 소규모 현상에는 적용하기 어렵다. 이런 급류 효과는 보통 독립적인 라그랑지언 입자로 시뮬레이션된다. 유니티×웨타 디지털의 조엘 레트본 (Joel Wretborn) 시니어 리서치 엔지니어는 “우리가 급류 효과를 구현할 때 중요했던 것은 기포와 결합된 그리드 기반 유체 솔버와 수면에 제한된 거품용 SPH 솔버 간의 상호 작용이다. 로키의 선언적 솔버 프레임워크는 새로운 솔버를 개발하지 않고도 프로덕션에서 복잡한 시스템을 구축하고 지원할 수 있게 해 준다”고 설명했다. 대부분의 기존 솔버가 놓치고 있는 핵심은 집단 효과이다. 기포가 모이면 부력도 더해져 하나의 기포보다 더 빠르게 상승하고, 다수의 기포 집단은 물의 움직임에 상당한 영향을 미칠 수 있다. 이번에 개발된 신기술은 주변 유체와 양방향으로 결합된 기포를 시뮬레이션하여 이러한 한계를 해결한다. 그 결과 기포 집단 효과를 효과적으로 캡처할 수 있고, 기포와 유체 모션을 더 긴밀히 연결하여 자연스러운 효과가 생성된다. 수면에 도달한 기포는 수면에 제한된 ‘촉촉한’ 거품 입자로 전환되며 SPH(입자완화 유체동력학) 방식으로 이산화된다. 이렇게 클로즈업과 광활한 대양 장면에 모두 사용할 수 있는 사실감 넘치는 급류 역학을 만들어냈다.   ▲ 시그라프 2022에서 발표된 ‘Guided bubbles and wet foam for realistic whitewater simulation’ 개요(영상 제공 : W.t. FX)     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-05-02
에픽게임즈 코리아, 언리얼 엔진 비즈니스 성과 및 신기술 발표
에픽게임즈 코리아 박성철 대표   에픽게임즈(Epic Games) 코리아는 4월 7일 서울 강남구 삼성동 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스 호텔에서 언리얼 엔진(Unreal Engine)의 최근 성과 및 메타버스를 위한 새로운 크리에이터 툴, 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)를 포함한 에픽의 신기술과 비전을 소개하는 기자간담회를 개최했다. 에픽게임즈 코리아는 게임은 물론 영화 및 TV, 애니메이션, 자동차, 디지털 휴먼, 디지털 트윈 등 전 산업 분야를 혁신하며 빠르게 성장하고 있는 언리얼 엔진의 성과를 공개했다.   또한 온라인 무료 게임 포트나이트의 순수익 40%를 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN) 창작자들에게 지급하는 ‘크리에이터 이코노미 2.0’ 을 소개하고, 수익 환원을 통해 윈윈 성장 전략을 펼친다는 계획을 밝혔다. 에픽게임즈코리아 박성철 대표는 "에픽이 추구하는 오픈 메타버스의 정점인 UEFN에 크리에이터로 참여하면 전 세계 가장 많은 유저를 보유한 게임 중 하나인 포트나이트의 플레이어들을 대상으로 손쉽게 자신의 콘텐츠를 선보일 수 있을 뿐만 아니라, 포트나이트의 순수익 40% 배분이라는 차세대 경제 모델이라는 혜택까지 누릴 수 있다. 글로벌 OTT 플랫폼을 통해 한국 드라마 콘텐츠의 저력을 보여준 것처럼, 이제 UEFN을 통해서 한국 크리에이터들의 인터랙티브 콘텐츠의 저력도 보여주기를 기대한다”고 밝혔다.   에픽게임즈 코리아 기자간담회 언리얼 엔진, 전 산업 분야 눈부신 활약  에픽게임즈의 발표에 따르면 2023년 전 세계 언리얼 엔진의 월간 활성 유저 수(MAU)는 75만 명을 돌파했고, 언리얼 엔진 5의 사용자는 전체 언리얼 엔진 사용자 중 77%를 차지했다. 언리얼 엔진의 국내 성과도 발표됐다. 에픽게임즈코리아 신광섭 본부장은 "2022년 국내 모바일 게임 톱 10의 총매출 중 53%를 언리얼 엔진으로 제작된 게임이 차지했다. 또한 현재까지 파악된 언리얼 엔진 게임 프로젝트는 60개 이상으로, 이 중 70% 이상은 언리얼 엔진 5를 사용하고 있거나 전환 중이며, 무려 90% 이상은 크로스 플랫폼으로 개발되고 있다. 전 세계적으로도 현재까지 발표된 차세대 게임 중 50% 이상은 언리얼 엔진을 사용하고 있다"고 밝혔다. 언리얼 엔진은 영화 및 TV 분야에서도 약진했다. 오는 5월 공개되는 넷플릭스 신작 <택배기사>를 비롯해, <공조 2: 인터내셔날>, <한산>, <정이>, <카터>, <서울대작전>, <고요의 바다>, <승리호> 등 많은 인기 작품들이 언리얼 엔진의 혁신적인 버추얼 프로덕션 기술을 사용했다. 전 세계적으로 언리얼 엔진은 현재까지 총 550개 이상의 영화 및 TV 프로젝트에 사용되고 있다.  애니메이션 분야 역시 <유미의 세포들>, <아머드 사우루스>, <미니특공대>, <다이노 파워즈>, <극장판 윌벤져스: 수상한 캠핑 대소동> 등 국내 대표 애니메이션 스튜디오들 역시 언리얼 엔진을 활발히  사용하고 있다.  언리얼 엔진과 메타휴먼 기술은 전통적으로 많은 시간과 비용이 필요했던 디지털 휴먼 제작에도 혁신적인 툴과 워크플로를 통해 고퀄리티의 디지털 휴먼을 빠르게 제작하는데 큰 역할을 하고 있다고 밝혔다. 2023년 2월 기준으로 메타휴먼 제작 수는 400만 명에 달한다. 얼마 전 TV 음악 방송에서 화려하면서도 자연스러운 퍼포먼스를 선보여 화제가 됐던 K-POP 신인 걸그룹 <메이브(MAVE:)>를 비롯해 <아뽀키>, <이솔(SORI)>, <한유아>, <플레이브>, <리나> 등 다수의 디지털 휴먼이 언리얼 엔진으로 제작됐다.  또한 언리얼 엔진 리얼타임 3D 기술은 부산 항만 모니터링 시스템과 같이 디지털 트윈 구현에 사용되거나, 한국항공우주산업(KAI)의 항공 시뮬레이션 플랫폼 개발에 사용되는 등 디지털 트윈 및 시뮬레이션 분야에서도 혁신을 만들어내고 있다.  자동차 분야에서의 활약도 두드러졌다. 현대자동차 남양연구소의 리얼타임 레이 트레이싱을 이용한 자동차 렌더링 연구개발부터 현대자동차의 순수 전기차 아이오닉 6와 고성능 수소 전기 하이브리드 자동차인 N Vision 74의 고퀄리티 마케팅 이미지, 그리고 출시를 앞둔 기아자동차의 SUV 전기차 EV9의 리얼타임 3D 웹기반 컨피규레이터까지 언리얼 엔진이 사용된 사례가 소개됐다.  한편, 소니혼다모빌리티가 개발 중인 전기차 아필라, 볼보의 차세대 전기차 EX90 등 전 세계적으로 언리얼 엔진으로 제작한 휴먼 머신 인터페이스(HMI)를 사용하는 자동차 수는 올해 1월 기준 250% 증가했다고 밝혔다. GDC에서  발표된 언리얼 엔진 최신 기술... 포트나이트 언리얼 에디터, 벌스, 팹 등 소개 또한 지난 3월 개최된 게임개발자컨퍼런스(Game Developers Conference 2023, 이하 GDC)에서 처음 공개된 메타버스를 위한 신규 크리에이터 툴 UEFN을 비롯한 언리얼 엔진의 최신 기술도 함께 소개됐다. 먼저 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)의 시연이 진행됐다. 에픽게임즈의 GDC 오프닝 세션이었던 ‘스테이트 오브 언리얼(State of Unreal)’에서 처음 발표된 UEFN 베타 버전은 크리에이터 또는 개발자가 언리얼 엔진 5의 강력한 툴과 워크플로를 손쉽게 활용해 포트나이트에 콘텐츠를 제작하고 퍼블리싱할 수 있는 새로운 언리얼 에디터로, 에픽게임즈가 추구하는 개방적이고 연결된 메타버스를 향한 비전을 집약하고 있다.  포트나이트의 유저 총 수는 5억 명 이상이며, 플레이어들은 이미 전체 포트나이트 플레이 시간 중 40% 이상을 UGC(사용자 창작 콘텐츠)에서 보내고 있다. 배틀로얄 이외 새로운 콘텐츠를 찾아 플레이하는 유저들만 해도 매일 수백만 명에 달한다. 따라서 UEFN에 크리에이터로 동참할 경우, 효과적인 창작 툴을 이용해 누구나 자신의 원하는 콘텐츠와 경험을 제작할 수 있을 뿐만 아니라 포트나이트의 방대한 유저 풀과 더불어, 기존에 볼 수 없었던 포트나이트 순수익의 40%라는 ‘참여 기반 수익금(Engagement Payouts)’까지 모두 누릴 수 있게 된다.  에픽게임즈는 시연을 통해 크리에이터들이나 개발자들이 UEFN을 통해 어떻게 쉽고 효과적으로 자신만의 게임이나 콘텐츠를 만들 수 있는지 소개했으며, UEFN과 함께 공개된 메타버스를 위한 신규 프로그래밍 언어인 ‘벌스(Verse)’ 및 현재 알파 플러그인으로 UEFN 내에서 이용할 수 있는 에픽의 통합형 멀티플랫폼 마켓플레이스인 ‘팹(Fab)’도 공개했다. UEFN은 모든 크리에이터들이 손쉽게 사용할 수 있는 강력한 기능들을 제공한다. 메시, 텍스처, 오디오 등 다양한 에셋 임포트하고, 넓은 지형과 지오메트리를 만들고, 나이아가라 VFX 시스템과 포스트 프로세스 볼륨으로 시각 효과를 추가하고, 컨트롤 릭과 시퀀서로 리깅 및 애니메이션을 제작하고, 강력한 실시간 팀 편집 기능을 활용하는 등 완전히 새로운 자신만의 콘텐츠와 경험을 제작할 수 있다. UEFN 베타 버전에서 제공하고 있는 벌스 버전은, 초기 버전의 API와 프레임워크로 향후에는 UEFN 크리에이터와 개발자가 기존 포크리 툴과 함께 스크립트를 작성할 수 있도록 지원할 예정이다. 또한, 수백만 명의 크리에이터가 협업하여 구축한 코드와 콘텐츠로 오픈 월드를 확장할 수 있는 기능도 추가될 예정이다. 또한, 언리얼 엔진에서 추후 완전히 지원될 계획이고, 오픈 API 사양의 오픈 소스로 누구든 필요에 따라 사용 가능하며 에픽의 에코시스템과 손쉽게 연결할 수 있을 것이다. 한편, 3D 월드를 제작하는 크리에이터들의 메타버스 콘텐츠 소스 사용과 플레이어 역시 자신만의 3D 공간을 제작하고 커스터마이징하는 경우가 증가함에 따라, 에픽게임즈는 올해 말, 멀티 플랫폼 3D 통합 마켓플레이스인 팹(Fab)을 출시할 예정이다. 팹은 언리얼 엔진 마켓플레이스, 스케치팹, 아트스테이션 마켓플레이스 및 퀵셀 라이브러리를 통합해 3D, VFX, 환경 등 모든 종류의 에셋을 위한 단일 콘텐츠 소스로, 출시 전까지는 UEFN 에디터 내에서 알파 버전을 사용해 볼 수 있다. 한편 행사장에 마련된 UEFN 체험 부스에서는 한옥(창원의집) 등 여러 에셋을 손쉽게 가져와 배치하고, UEFN의 다양한 게임 요소를 활용해 자신만의 게임을 만들어 볼 수 있었다. 창원의집 에셋은 문화체육관광부와 한국문화정보원이 한국 전통문화를 알리기 위해 만든 고품질의 메타버스 한국 문화유산 에셋 데이터로 오늘부터 언리얼 마켓플레이스에서 다운로드받아 이용할 수 있다.  UEFN과 더불어 에픽의 메타버스 에코시스템을 위한 차세대 경제 모델인 ‘크리에이터 이코노미 2.0’도 소개됐다. 앞으로 에픽게임즈는 크리에이터 이코노미 2.0을 통해 포트나이트 아이템 상점 등에서 발생한 순수익의 40%를 유저들의 참여도에 비례해 콘텐츠를 창작한 크리에이터들에게 지급하게 된다. 이러한 참여 기반 수익금은 인디 크리에이터가 제작한 섬뿐만 아니라 배틀로얄과 같은 에픽의 자체 콘텐츠까지 포함해 지급된다.    또한, 에픽게임즈는 참여 기반 수익금뿐만 아니라 2019년부터 진행해 온 개발자 후원 프로그램인 ‘에픽 메가그랜트'를 통해 작품을 UEFN으로 전환하려는 개발자를 추가로 지원할 계획임을 밝혔으며, 포트나이트 콘텐츠를 관리할 수 있는 크리에이터 포털 사이트와 원활한 학습을 돕기 위한 에픽 디벨로퍼 커뮤니티 그리고 에픽게임즈 코리아에서 준비 중인 교육 프로그램도 소개했다.  또 다른 테크 데모로는 언리얼 엔진의 최신 버전인 5.2의 새로운 기술을 담은 <일렉트릭 드림즈>를 선보였다. 언리얼 엔진 5는 영화 수준의 디테일을 구현할 수 있는 ‘나나이트’와 자연스러운 빛을 표현하는 ‘루멘’이라는 대표적인 차세대 기술을 선보였다면, 언리얼 엔진 5.2는 더욱 사실적인 재질 표현을 위한 ‘서브스트레이트’와 더 넓은 오픈 월드 메타버스 환경 제작을 위한 ‘프로시저럴 콘텐츠 생성 툴'을 제공할 예정이다. 이 테크 데모에서는 광활한 자연의 오프로드 환경에서의 ‘리비안 R1T’ 전기 트럭이 바위와 뿌리를 밟을 때 타이어가 정밀하게 변형되고, 부드러워지는 실제와 같은 서스펜션, 사실적인 유체 시뮬레이션 및 워터 렌더링을 확인할 수 있었다. 특히 R1T의 실물과 똑같은 독특한 외관이 눈에 띄는데, 아티스트는 ‘서브스트레이트'를 통해 다양한 셰이딩 모델을 구성하고 레이어링하여 전에는 불가능했던 극도로 사실적인 퀄리티를 생생하게 구현할 수 있게 된다. 또한, 넓은 자연환경 제작에 사용된 ‘프로시저럴 콘텐츠 생성 툴'을 통해 아티스트는 이제 규칙과 파라미터를 설정하여 디테일이 살아있는 더 넓은 오픈 월드 환경을 손쉽게 제작할 수 있게 된다.   또한, 메타휴먼 캐릭터에 모든 페이셜 연기를 고퀄리티 애니메이션으로 재현할 수 있는, 메타휴먼 프레임워크의 신규 기능 세트인 ‘메타휴먼 애니메이터’도 사례 영상과 함께 선보였다. 올여름 출시 예정인 메타휴먼 애니메이터는 아이폰 또는 헬멧 카메라만으로도 기존 애니메이션 제작 경험에 관계없이 AAA 게임 개발과 할리우드 영화 수준의 고퀄리티 애니메이션을 누구나 손쉽게 만들 수 있게 해준다.  에픽게임즈 스토어, 글로벌 시장 진출 위한 ‘셀프 퍼블리싱 툴’과 성과 발표 에픽게임즈의 스토어 부문에서는 글로벌 시장 진출을 위한 ‘셀프 퍼블리싱 툴’ 및 스토어가 현재까지 달성한 성과에 대해 발표했다.    국내 게임 개발사나 퍼블리셔가 글로벌 시장을 공략할 때 반드시 포함해야 하는 효과적인 플랫폼인 셀프 퍼블리싱 툴은, 모든 개발자와 퍼블리셔가 게임을 효율적으로 출시하고 스토어 내 게임을 직접 관리할 수 있을 뿐만 아니라 6,800만 명 이상의 MAU를 보유한 에픽게임즈 스토어 사용자에게 자신의 게임을 선보일 수 있게 해준다. 개발자 친화적인 12% 수수료 정책을 제공하며, 별도 결제 솔루션 사용 시 수수료는 0%다. 또한 언리얼 엔진으로 제작된 게임의 경우, 에픽의 결제 솔루션을 사용하면 언리얼 엔진 로열티가 면제된다. 여기에 더해 IARC 등급 분류 서비스와 16개 국어 현지화 서비스도 무상으로 제공된다. 에픽게임즈는 또한 에픽 결제가 업계 내 최저 수준의 이상거래 비율을 기록한다며, 결제 시스템의 안전성을 강조하기도 했다.  에픽게임즈 스토어가 지속적으로 성장하고 있음을 보여주는 통계도 발표됐는데, 2022년 전체 PC 사용자는 2억 3,000만 명으로 2021년 대비 3,600만 명이 증가했으며, MAU 수 최고치는 6,800만 명 이상으로 전년도 최고 수치 대비 600만 명이 증가했다. 또한 지난해 에픽게임즈 스토어 사용자는 3억 5,500만 달러(약 4,683억 원)를 타사 게임 구매에 지출했는데, 이는 1년 전 대비 18%가 증가한 수치다. 에픽게임즈코리아 이상열 부장은 "에픽게임즈 스토어는 PC 게임 출시에 있어서 필수적인 플랫폼으로 자리매김하고 있다"고 말했다. 에픽게임즈코리아 기자회견 후 Q&A 시간
작성일 : 2023-04-10